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miércoles, 8 de octubre de 2014

Capitulo 1.4: Componentes de un sistema de cómputo


Capitulo 1.3: Clasificación de computadoras



Introducción

En esta actividad o investigación se hablara de los distintos tipos de clasificar una computadora, en el aspecto general. Sin más que contar comencemos.

Supercomputadoras

Las computadoras / ordenadores más potentes de todas, muy rápida, de gran longitud de palabra. Tienen en su gran mayoría varios (muchos) procesadores, trabajando a la vez (en paralelo) y logran procesar miles de millones de operaciones por segundo.
Se utilizan para realizar simulaciones de procesos muy complejos con una gran cantidad de datos (análisis del genoma humano, simulación de explosiones nucleares, predicciones meteorológicas, etc.). Se instalan en ambientes controlados debido a su gran generación de calor.


Macro computadoras (Mainframes)

Computadoras de uso general, también se instalan en ambientes controlados. Tiene gran capacidad de procesamiento y capacidad de manejo de puertos de entrada y salida.
Por tener gran capacidad de almacenamiento, esta computadora es capaz de tener conexión simultánea con muchas terminales. Se utiliza mucho en las empresas de gran tamaño como bancos, etc. Es capaz de realizar varios millones de operaciones por segundo.

Minicomputadoras

Las microcomputadoras aparecieron en el mercado con el propósito de dar servicio a empresas e instituciones de tamaño más pequeño que las que utilizan mainframes.
Tiene características parecidas a las de las mainframes, pero con menores prestaciones en velocidad, tamaño de memoria, capacidad de almacenamiento y número de terminales que puede aceptar.

Estaciones de trabajo (Workstations)

Son computadoras que normalmente sirven para conectarse a una computadora más grande a través de una red, con gran capacidad de procesamiento.

Computadoras personales (PC)

Se llaman así a todas las computadoras como la IBM PC o compatibles y modelos similares posteriores. También a las computadoras Macintosh de APPLE y modelos similares posteriores.
Son microcomputadoras que tienen bajo precio con gran disponibilidad de hardware y software debido a su popularidad.
Dentro de este grupo se incluyen las computadoras portátiles como las LapTops.
También están las Notebooks que son un poco más pequeñas que las Laptops, las Netbooks, que son computadoras portátiles pequeñas, principalmente para navegar en Internet y finalmente están las PDA (Personal Digital Assistant - Asistente Digital Personal) con muchas menos prestaciones que las computadoras personales anteriores.

Conclusiones

Es interesante la información, en particular la de las supercomputadoras, en el que dice que las mismas tienen que tener ambiente controlado por la gran generación o emanación de calor, me lo imagine en como estaría todo el espacio donde se encuentra una supercomputadoras, y sin duda solo estas son las clasificaciones de las computadoras, en el aspecto general, ya que pueden ser clasificados por el tipo de procesador o cuantos GHz tiene el mismo procesador, dimensiones, entre otras cosas. No menciono más ejemplos, porque no lo he investigado a fondo de esa manera de clasificar (más especifica).

Bibliografía

* Tipos de computadoras, Recuperado el 9 de Septiembre del 2014: http://www.unicrom.com/Cmp_tipos_computadoras.asp

Capitulo 3.3: Organización de los programas: algoritmos y estructura de datos



Organización de los programas: algoritmos y estructura de datos

Algoritmo:

Secuencia de acciones o pasos que permite resolver un problema. Un mismo problema puede ser resuelto con distintos algoritmos.


 Estructuras de datos

En el desarrollo de programas, existe una fase previa a la escritura del programa, esta es el diseño del algoritmo que conducirá a la solución del problema, en esta fase también deberá considerarse la estructura de datos que se va a utilizar. El término estructura de datos se refiere a la forma en que la información está organizada dentro de un programa.
La correcta organización de datos puede conducir a algoritmos más simples y más eficientes. 

Estructura de datos:
Conjunto de variables agrupadas y organizadas de cierta forma para representar un comportamiento.

Estructuras de datos estáticas:
Son aquellas cuyo tamaño en memoria es fijo, por ejemplo, los arreglos.

Estructuras de datos dinámicas:
Son las estructuras que permiten variar su tamaño en memoria de acuerdo a las necesidades del ambiente, por ejemplo, listas enlazadas. 


Referencias

* http://fcqi.tij.uabc.mx/usuarios/palacios/UNIDAD%201%20%20Introduccion%20a%20los%20algoritmos%20y%20Estructuras%20de%20Datos.pdf
* https://www.youtube.com/watch?v=PWgVXuQKrdo
* https://www.youtube.com/watch?v=yE0aMD5IueE

Capitulo 3.2: Lenguajes y entorno de programación



Lenguajes y entorno de programación

Hay distintos lenguajes que nos permiten dar instrucciones a un ordenador (un programa de ordenador es básicamente eso: un conjunto de órdenes para un ordenador).

El lenguaje más directo es el propio del ordenador, llamado "lenguaje de máquina" o "código máquina", formado por secuencias de ceros y unos. Este lenguaje es muy poco intuitivo para nosotros, y difícil de usar. Por ello se recurre a otros lenguajes más avanzados, más cercanos al propio lenguaje humano (lenguajes de alto nivel), y es entonces el mismo ordenador el que se encarga de convertirlo a algo que pueda manejar directamente.

Se puede distinguir dos tipos de lenguajes, según se realice esta conversión:

En los intérpretes, cada instrucción que contiene el programa se va convirtiendo a código máquina antes de ejecutarla, lo que hace que sean más lentos (a cambio, los intérpretes suelen ser más fáciles de crear, lo que permite que sean baratos y que puedan funcionar en ordenadores con menor potencia).

En los compiladores, se convierte todo el programa en bloque a código máquina y después se ejecuta. Así, hay que esperar más que en un intérprete para comenzar a ver trabajar el programa, pero después éste funciona mucho más rápido (a cambio, los compiladores son más caros y suelen requerir ordenadores más potentes).

Hay lenguajes para los que sólo hay disponibles intérpretes, otros para los que sólo existen compiladores, y otros en los que se puede elegir entre ambos. La mayoría de los lenguajes actuales son compilados, y el entorno de desarrollo suele incluir:

Un editor para escribir o revisar los programas.
El compilador propiamente dicho, que los convierte a código máquina.
Otros módulos auxiliares, como enlazadores (linkers) para unir distintos subprogramas, y depuradores (debuggers) para ayudar a descubrir errores.
Es cada vez más frecuente que todos estos pasos se puedan dar desde un único "entorno integrado".
Por ejemplo, el entorno de Turbo Pascal tiene la siguiente apariencia:
 


Algunos de los lenguajes más difundidos son:

BASIC, que durante mucho tiempo se ha considerado un buen lenguaje para comenzar a aprender, por su sencillez, aunque se podía tender a crear programas poco legibles. A pesar de esta "sencillez" hay versiones muy potentes, incluso para programar en entornos gráficos como Windows.

COBOL, que fue muy utilizado para negocios (para crear software de gestión, que tuviese que manipular grandes cantidades de datos), aunque últimamente está bastante en desuso.

FORTRAN, concebido para ingeniería, operaciones matemáticas, etc. También va quedando desplazado.
Ensamblador, muy cercano al código máquina (es un lenguaje de "bajo nivel"), pero sustituye las secuencias de ceros y unos (bits) por palabras más fáciles de recordar, como MOV, ADD, CALL o JMP.

C, uno de los mejor considerados actualmente (junto con C++ y Java, que mencionaremos a continuación), porque no es demasiado difícil de aprender y permite un grado de control del ordenador muy alto, combinando características de lenguajes de alto y bajo nivel. Además, es muy transportable: existe un estándar, el ANSI C, lo que asegura que se pueden convertir programas en C de un ordenador a otro o de un sistema operativo a otro con bastante menos esfuerzo que en otros lenguajes.

C++, un lenguaje desarrollado a partir de C, que permite Programación Orientada a Objetos, por lo que resulta más adecuado para proyectos de una cierta envergadura.

Java, desarrollado a su vez a partir de C++, que elimina algunos de sus inconvenientes, y ha alcanzado una gran difusión gracias a su empleo en Internet.

PASCAL, el lenguaje estructurado por excelencia (ya se irá viendo qué es esto más adelante), y que en algunas versiones tiene una potencia comparable a la del lenguaje C, como es el caso de Turbo Pascal en programación para DOS y de Delphi en la programación para Windows. Frente al C tiene el inconveniente de que es menos portable, y la ventaja de que en el caso concreto de la programación para DOS, Turbo Pascal no tiene nada que envidiar la mayoría de versiones del lenguaje C en cuanto a potencia, y además resulta más fácil de aprender, es muy rápido, crea ficheros EXE más pequeños, etc., mientras que en la programación para Windows, Delphi es una muy buena herramienta para crear aplicaciones de calidad en un tiempo razonablemente breve.

Dos conceptos que se mencionan mucho al hablar de programación son "programación estructurada" y "programación orientada a objetos".

La programación estructurada consiste en dotar al programa de un cierto orden, dividiéndolo en bloques independientes unos de otros, que se encargan de cada una de las tareas necesarias. Esto hace un programa más fácil de leer y modificar.

La programación orientada a objetos se tratará más adelante, cuando ya se tenga una buena base de programación "convencional". Como simple comentario, para que vayan sonando las cosas a conocidas, diré que "Objects Pascal" es el nombre que se suele dar a un lenguaje Pascal que permita programación orientada a objetos (como es el caso de Turbo Pascal), y que "C++" es una ampliación del lenguaje C, que también soporta P.O.O.



Referencias